{"id":411,"date":"2026-03-02T21:42:35","date_gmt":"2026-03-02T21:42:35","guid":{"rendered":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/texte-raphael-brunel-copy\/"},"modified":"2026-03-25T14:02:58","modified_gmt":"2026-03-25T14:02:58","slug":"texte-ingrid-luquet-gad","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/texte-ingrid-luquet-gad\/","title":{"rendered":"Ingrid Luquet-Gad, Centre d&rsquo;art Ygrec"},"content":{"rendered":"","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":3,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":[],"class_list":["post-411","page","type-page","status-publish","hentry"],"grid":"{\"colCount\":2,\"colGutter\":1,\"rowGutters\":[],\"frameMargin\":5,\"leftFrameMargin\":28,\"rightFrameMargin\":28,\"topFrameMargin\":40,\"mus\":{\"colGutterMu\":\"%\",\"rowGutterMu\":\"%\",\"topFrameMu\":\"px\",\"bottomFrameMu\":\"%\",\"frameMu\":\"%\"},\"bottomFrameMargin\":4,\"rowAttrs\":[{\"relid\":1}],\"bgColor\":null,\"bgImage\":null,\"cont\":[{\"type\":\"text\",\"cont\":\"<p><strong>Side Quest<br \/><\/strong><strong>Centre d'art Ygrec<br \/>2026<\/strong><\/p><p>\\\"Des qu\\u00eates secondaires, <em>Side Quest<\/em> en est truff\\u00e9\\u00a0: le\\u00b7la joueur\\u00b7euse pourra s\\u2019adonner \\u00e0 la collecte oisive d\\u2019\\u00e9toiles chatoyantes ou bien opter pour le d\\u00e9gommage en r\\u00e8gle de caisses trapues. Dans l\\u2019univers vid\\u00e9oludique, l\\u2019expression d\\u00e9signe l\\u2019ensemble des missions optionnelles qui, tout en ne participant pas directement \\u00e0 faire progresser le jeu, permettent n\\u00e9anmoins d\\u2019en parfaire l\\u2019exploration. Par extension, elle en est venue \\u00e0 qualifier les moments de suspens d\\u2019un quotidien v\\u00e9cu comme un jeu vid\\u00e9o. Celui-ci serait alors ordonn\\u00e9 en distinguant deux ordres de grandeur. Il y aurait d\\u2019abord la qu\\u00eate principale, imposante et imp\\u00e9rieuse, dont la poursuite impose \\u00e0 chacun\\u00b7e une performativit\\u00e9 ac\\u00e9r\\u00e9e et une comp\\u00e9titivit\\u00e9 de tous les instants. Et puis se trouvent toute une autre multitude de moments plus flottants, propices quant \\u00e0 eux \\u00e0 la fl\\u00e2nerie, \\u00e0 la d\\u00e9rive, ou, plus prosa\\u00efquement, \\u00e0 la r\\u00e9cup\\u00e9ration de la force de travail.<\/p><p>La porosit\\u00e9 entre industrie vid\\u00e9oludique et monde du travail est au c\\u0153ur de l\\u2019exposition \\u00ab\\u00a0Side Quest\\u00a0\\u00bb d\\u2019Elouan Le Bars. Son titre provient du jeu jouable du m\\u00eame nom qui en constitue l\\u2019\\u0153uvre principale en attente d\\u2019activation. Durant la phase de recherche, l\\u2019artiste a \\u0153uvr\\u00e9 en anthropologue des cultures immersives selon l\\u2019approche d\\u00e9velopp\\u00e9e lors de son pr\\u00e9c\\u00e9dent film <em>Corrupted Blood<\/em> (2024). Plus pr\\u00e9cis\\u00e9ment, il a recueilli au fil d\\u2019interviews et sur des forums les t\\u00e9moignages de joueur\\u00b7euses professionnel\\u00b7les, de streamer\\u00b7euses et de coachs \\u00e0 partir desquels a \\u00e9t\\u00e9 \\u00e9crit le r\\u00e9cit du personnage principal masculin. C\\u2019est lui que nous incarnons dans Side Quest, jeu \\u00e0 la premi\\u00e8re personne con\\u00e7u selon les codes du <em>dungeon crawler<\/em><a name=\\\"_ftnref1\\\" href=\\\"#_ftn1\\\"><span><span>[1]<\/span><\/span><\/a> o\\u00f9 nous poussons les portes de diff\\u00e9rents espaces qui, chacun, r\\u00e9v\\u00e8lent un nouveau pan du r\\u00e9cit. En se densifiant, la trame narrative en vient \\u00e0 aborder les aspects affectifs plus n\\u00e9fastes du gaming\\u00a0de comp\\u00e9tition : \\u00e9puisement, harc\\u00e8lement et injonction \\u00e0 l\\u2019optimisation permanente. Rien de nouveau sous le soleil noir de la <em>burnout society<\/em>.<\/p><p>Le narrateur, nous l\\u2019apprendrons, renoncera \\u00e0 se professionnaliser. L\\u2019e-sport, ou jeu vid\\u00e9o de comp\\u00e9tition, est un ph\\u00e9nom\\u00e8ne r\\u00e9cent qui gagne en popularit\\u00e9 au tournant des ann\\u00e9es 2010. D\\u00e8s la massification d\\u2019internet, il \\u00e9tait d\\u00e9j\\u00e0 devenu courant de constater combien la culture d\\u2019entreprise s\\u2019inspire des codes de la sph\\u00e8re du divertissement. Ainsi, l\\u2019ethnologue Andrew Ross observait \\u00e0 propos des entreprises de la Nouvelle \\u00e9conomie que \\u00ab\\u00a0ceux\\u00b7celles qui ne peuvent ou ne savent pas jouer allaient probablement finir par \\u00eatre laiss\\u00e9\\u00b7es de c\\u00f4t\\u00e9<a name=\\\"_ftnref2\\\" href=\\\"#_ftn2\\\"><span><span>[2]<\/span><\/span><\/a> \\u00bb. Nous connaissons \\u00e9galement les mises en garde ult\\u00e9rieures contre la rh\\u00e9torique pernicieuse de fluidit\\u00e9 qu\\u2019engendre une telle culture<a name=\\\"_ftnref3\\\" href=\\\"#_ftn3\\\"><span><span>[3]<\/span><\/span><\/a>. Or chez Elouan Le Bars, un nouveau chapitre s\\u2019\\u00e9crit. \\u00c0 pr\\u00e9sent, il ne s\\u2019agit plus seulement de l\\u2019importation de logiques ludiques dans la sph\\u00e8re professionnelle\\u00a0mais bel et bien de la professionnalisation du jeu lui-m\\u00eame. Pour le dire autrement, la commodification du temps improductif de l\\u2019<em>homo ludens<\/em><a name=\\\"_ftnref4\\\" href=\\\"#_ftn4\\\"><span><span>[4]<\/span><\/span><\/a> rejaillit sur la sph\\u00e8re sociale tout enti\\u00e8re qui d\\u00e8s lors ne conna\\u00eet plus de pause ni d\\u2019envers.<\/p><p>\\u00c0 Aubervilliers, Side Quest est projet\\u00e9 au centre de l\\u2019espace tandis qu\\u2019une sc\\u00e9nographie compos\\u00e9e de portes en \\u00e9tend certains \\u00e9l\\u00e9ments symboliques. Si l\\u2019on adopte le point de vue du monde de l\\u2019art, on peut encore y lire autre chose.\\u00a0En tant que m\\u00e9dium artistique, le jeu vid\\u00e9o acc\\u00e8de petit \\u00e0 petit au rang de \\u00ab\\u00a0structure du sentiment<a name=\\\"_ftnref5\\\" href=\\\"#_ftn5\\\"><span><span>[5]<\/span><\/span><\/a> \\u00bb, traduisant une conscience du pr\\u00e9sent telle qu\\u2019elle \\u00e9merge \\u00e0 l\\u2019intersection des affects et des pens\\u00e9es. Le jeu constitue en cela une mani\\u00e8re de r\\u00e9fl\\u00e9chir en acte et \\u00e0 la premi\\u00e8re personne \\u00e0 diff\\u00e9rents comportements individuels et collectifs du contemporain. Puisqu\\u2019il n\\u2019y a plus r\\u00e9ellement de distance ni de surplomb critique possible, cela implique aussi et ultimement de sortir du paradigme repr\\u00e9sentatif dont nous h\\u00e9ritons. Lorsqu\\u2019Elouan Le Bars r\\u00e9alise un jeu vid\\u00e9o pour refl\\u00e9ter les imbrications toujours plus \\u00e9troites entre jeu et travail, l\\u2019artiste participe pleinement \\u00e0 ce champ esth\\u00e9tique en d\\u00e9veloppement. Une porte m\\u00e8ne \\u00e0 la suivante et un espace rouge ouvre sur son semblable, tandis que nos actions r\\u00e9p\\u00e9titives sur le contr\\u00f4leur accordent nos biorythmes \\u00e0 une cha\\u00eene fordiste gamifi\\u00e9e \\u00e0 l\\u2019infini. L\\u2019emprise est totale\\u2014\\u00e0 moins d\\u2019arriver \\u00e0 s\\u2019extraire des <em>quests<\/em> et quitter la partie.\\\"<\/p><p><a name=\\\"_ftn1\\\" href=\\\"#_ftnref1\\\"><span><span>[1]<\/span><\/span><\/a> Il s\\u2019agit d\\u2019un jeu vid\\u00e9o de r\\u00f4le qui consiste \\u00e0 explorer un donjon truff\\u00e9 d\\u2019emb\\u00fbches et d\\u2019ennemi\\u00b7es.<\/p><p><a name=\\\"_ftn2\\\" href=\\\"#_ftnref2\\\"><span><span>[2]<\/span><\/span><\/a> Andrew Ross, No-Collar\\u00a0: The Humane Workplace and Its Hidden Costs, New York, Basic Books, 2003, p. 88. [T. de l\\u2019A.]<\/p><p><a name=\\\"_ftn3\\\" href=\\\"#_ftnref3\\\"><span><span>[3]<\/span><\/span><\/a> Par exemple Tiziana Terranova, \\u00ab\\u00a0Free Labor\\u00a0: Producing Culture for the Digital Economy\\u00a0\\u00bb, Social Text, vol. 18 no. 2, 2000, p. 33-38 et McKenzie Wark, Un manifeste hacker, Paris, Criticalsecret, 2006.<\/p><p><a name=\\\"_ftn4\\\" href=\\\"#_ftnref4\\\"><span><span>[4]<\/span><\/span><\/a> L\\u2019expression provient du titre de l\\u2019\\u00e9tude de r\\u00e9f\\u00e9rence sur la fonction sociale du jeu. Pour la version fran\\u00e7aise, voir Johan Huyzinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, \\u00c9ditions Gallimard, 1951 (1938).<\/p><p><a name=\\\"_ftn5\\\" href=\\\"#_ftnref5\\\"><span><span>[5]<\/span><\/span><\/a> Selon le concept cl\\u00e9 du th\\u00e9oricien de la culture Raymond Williams (1921-1988).<\/p><p><strong>Ingrid Luquet-Gad<\/strong><\/p>\",\"align\":\"middle\",\"row\":0,\"col\":0,\"colspan\":2,\"offsetx\":0,\"offsety\":0,\"spaceabove\":0,\"spacebelow\":0,\"yvel\":1,\"push\":0,\"relid\":2,\"absolute_position\":false}]}","phonegrid":"","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/411","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=411"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/411\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/elouan-lebars.fr\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=411"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}