Biennale de la Jeune Création
Centre d'art La Graineterie
2024
"Qu’elles soient projetées ou installées, tournées en images réelles ou composées à partir de modélisations 3D, scriptées ou improvisées, les œuvres vidéo d’Elouan Le Bars explorent les phénomènes émergents de la virtualité numérique, le potentiel spéculatif et interactif du jeu, ainsi que les mutations du travail à l’ère du capitalisme cognitif. Elles interrogent la manière dont nos corps, nos identités et nos expériences — les rôles que nous sommes prêt·es à endosser — en sont affectés.
Ses pièces se construisent généralement à partir de matériaux documentaires : collecte de témoignages, entretiens, field recordings. À partir de ce socle, elles glissent vers la fiction, l’étrange ou l’absurde. Sa pratique se caractérise ainsi par un va-et-vient entre réalité et fiction, travail et ludisme, cinéma et jeu vidéo — moins pour en exploiter l’opposition que pour en explorer les zones liminales où ces catégories se confondent.
Alors que Hollywood adapte de nombreux jeux vidéo et que ceux-ci adoptent une esthétique toujours plus cinématographique, la frontière entre jeu et travail s’est également déplacée. À la fin des années 1950, Roger Caillois distinguait le jeu du travail en ce qu’il ne produisait pas de valeur économique. Aujourd’hui, des gamers·euses sont devenu·es professionnel·les, générant des revenus via sponsors et publicité, tandis que les entreprises intègrent des dispositifs ludiques pour optimiser les dynamiques collectives.
Dans Peak Performance (2024), des corps évoluent dans un white cube ponctué de bottes de foin : certain·es guident du bout des doigts d’autres aux yeux bandés. Le groupe mime des actions collectives et construit des maquettes aux allures de psychoarchitectures. Cette chorégraphie improvisée reprend des exercices de team building, méthode managériale censée renforcer la cohésion d’équipe. Elle est entrecoupée de témoignages des participant·es sur leurs attentes, espoirs et angoisses face au travail, mis en abyme jusque dans la temporalité du tournage.
Le chaos apparent qui clôt le film — évoquant les fury rooms où l’on se défoule en détruisant du mobilier — fait écho aux corps morcelés et déformés que l’artiste extrait de World of Warcraft dans Corrupted Blood (2024), pour rejouer l’épidémie virtuelle survenue dans le jeu en 2005. Ces œuvres mettent en scène une corporalité exacerbée — du lâcher-prise à la contamination — inscrite dans une expérience à la fois individuelle et collective, où les repères se reconfigurent dans une indétermination entre le « joué » et le « vécu ». À sa manière, Elouan Le Bars interroge ainsi les mécanismes de manipulation et les outils critiques permettant d’y résister."
Raphaël Brunel